🎮 Jeu de Développement : Créer son propre QCM Scrum & Agile
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Et si le meilleur moyen de maîtriser Scrum, c’était de construire soi-même les questions qui l’évaluent ? C’est le pari de ce jeu pédagogique original, pensé à la fois comme un outil d’apprentissage, un exercice d’équipe et un levier de montée en compétences : le jeu de développement de QCM sur Scrum et les méthodes Agile.
Faire concevoir des QCM à nos équipes, c’est tout cela et bien plus que cela. Il s’agit d’une méthode active, responsabilisante et notamment collaborative pour renforcer vos bonnes pratiques Agile. En créant eux-mêmes des critères d’évaluation, les élèves sont responsabilisés – et bien souvent mettent le doigt sur des sujets qui leur importent mais ne leur auraient, autrement, jamais paru dignes d’intérêt.
🔧 Le principe du jeu
Ce jeu inversé repose sur une idée simple : au lieu de répondre à des QCM préfabriqués, les participants doivent concevoir leurs propres questions à choix multiples sur des thématiques Agile précises.
Chaque participant (ou équipe) doit :
- Choisir un sujet-clé (ex. : rôles dans Scrum, backlog, vélocité, cérémonies, artefacts, Agile Manifesto…)
- Rédiger une question claire et contextualisée
- Proposer trois réponses crédibles (dont une seule correcte)
- Justifier leur bonne réponse par une explication concise
- Tester leurs QCM sur les autres équipes
🧱 Objectifs pédagogiques
Ce jeu a été conçu pour :
- Ancrer durablement les concepts grâce à la reformulation active
- Stimuler la recherche autonome et la vulgarisation
- Encourager la collaboration entre profils techniques et non techniques
- Offrir un support de révision ludo-pédagogique pour les certifications (PSM, PMI-ACP, etc.)
Exemples de questions construites
Q1 : Quel est le rôle principal du Product Owner ?
A. Protéger l’équipe des interférences
B. Prioriser les éléments du backlog produit
C. Gérer la documentation du projet
✅ Réponse : B
🗒️ Le Product Owner est responsable de maximiser la valeur produit en hiérarchisant les besoins dans le backlog.
Q2 : La vélocité d’une équipe Scrum mesure…
A. Le nombre d’heures passées en sprint
B. La quantité d’items non terminés
C. La capacité de livraison sur une itération
✅ Réponse : C
👥 Modes de jeu
| Mode | Description |
|---|---|
| Solo | Créer 5 questions puis s’auto-tester à intervalle régulier |
| Équipe | Chaque binôme échange ses QCM et note la clarté, la rigueur, l’intérêt |
| Challenge | Temps limité pour produire des QCM sur un thème tiré au sort |
| Formation | Le formateur sélectionne les meilleurs QCM et les réutilise en quiz final |
📚 Ressources recommandées pour créer les QCM
- Le Scrum Guide officiel
- Le Manifeste Agile
- Outils comme Jira, Confluence, Trello
- Livres : Scrum: The Art of Doing Twice the Work in Half the Time (Sutherland)
Évolutions possibles
- Intégration dans une application web ou mobile de quiz
- Export des QCM au format Excel, JSON, ou LMS (Moodle, Open edX)
- Génération automatique de cartes de révision (type Anki)
Déploiement du jeu dans les équipes projet ou les formations
L’un des atouts majeurs de ce jeu réside dans sa flexibilité d’intégration : il s’adapte aussi bien à une session de formation qu’à un atelier d’équipe dans un projet en cours. Voici quelques formats d’animation efficaces :
🧭 En formation initiale ou certifiante
Lors de sessions de formation Scrum ou Agile, ce jeu peut intervenir :
- en mi-parcours, pour consolider les acquis à chaud
- en clôture, sous forme de révision active ou de test blanc déguisé
- comme évaluation formative, alternative aux QCM formels
L’apprenant n’est plus passif : il devient pédagogue de son propre savoir.
💼 En entreprise ou coaching Agile
Pour une équipe Scrum en activité, ce jeu peut servir à :
- Identifier les zones d’ambiguïté dans la compréhension du framework
- Faciliter une prise de recul sur les pratiques réelles de l’équipe
- Servir de team building intelligent lors d’un Sprint Planning ou d’une rétrospective
Il permet aussi de détecter des écarts entre la théorie et la pratique, en particulier sur les rôles, les responsabilités ou la gestion du backlog.
🎨 Pistes de personnalisation
Le jeu peut évoluer selon plusieurs axes :
| Variante | Description |
|---|---|
| QCM à pièges | Inclure volontairement deux réponses « presque vraies » pour forcer à argumenter |
| Cartes aléatoires | Tirer au sort un thème (Artefacts, Valeurs, Cérémonies…) et générer une question |
| Challenge chrono | Limiter le temps de rédaction ou de réponse |
| Débat de réponses | Chaque équipe défend sa réponse avec une justification orale |
| Système de points | Noter non seulement la bonne réponse, mais aussi la clarté, la pertinence, la créativité de la question |
Mesurer la progression avec ce jeu
Ce jeu favorise un apprentissage itératif : chaque nouvelle session permet d’observer l’évolution de la maîtrise Agile chez les participants.
Indicateurs d’impact possibles :
- Nombre de concepts correctement intégrés dans les QCM créés
- Réduction des confusions ou imprécisions entre sessions
- Meilleure articulation entre la théorie Scrum et les pratiques internes
- Augmentation de la confiance orale lors des justifications
L’approche métacognitive
Faire produire des QCM n’est pas anodin : cela engage une réflexion sur ce que l’on sait, ce que l’on croit savoir, et ce que l’on maîtrise mal.
En cela, ce jeu active une compétence métacognitive, précieuse dans les environnements Agile où l’on valorise l’inspection, l’adaptation, et l’auto-apprentissage.
En transformant les apprenants en concepteurs de savoir, ce jeu dépasse le cadre traditionnel des évaluations formatives. Il devient un média agile d’intelligence collective, une mise en œuvre ludique des valeurs du manifeste Agile : collaboration, interaction, feedback continu, amélioration constante.
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