Automatic SketchUp FR / Création de modèle 3D en Ruby

Introduction

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Le livre Automatic SketchUp en FR / Tables de matière

Préface …………………………………………………………………………………….10
Remerciements…………………………………………………………………………..10
Chapitre 1 Introduction aux scripts de SketchUp ………………….. 1
1.1 Dix bonnes raisons d’apprendre SketchUp Scripting……………………….. 2
1.2 Obtention et l’installation de SketchUp ……………………………………….. 4
1.3 Un bref Exemple ……………………………………………………………………. 6
1.4 Script de SketchUp et de Ruby………………………………………………….. 8
1.5 Organisation de ce livre…………………………………………………………… 9
1.6 Conclusion……………………………………………………………………………10
Chapitre 2 Leçon Ruby #1 : Structures de données ………………. 12
2.1 La fenêtre de Console Ruby ……………………………………………………..13
2.2 Nombres et opérateurs numériques……………………………………………14
2.3 Les chaînes de caractères ………………………………………………………..20
2.4 Variables et Constantes …………………………………………………………..25
2.5 Les tableaux …………………………………………………………………………28
2.6 Objets, Classes, et Méthodes ……………………………………………………33
2.7 Les classes Héritées ……………………………………………………………….39
2.8 Conclusion……………………………………………………………………………42
Contents iv
Chapitre 3 ………………………………………………………………….43
Les fondamentaux de programmation en script de SketchUp….43
3.1 Les trois Structures de base de SketchUp ……………………………………44
3.2 Les Classes Entity et Drawingelement ………………………………………..48
3.3 Edges………………………………………………………………………………….51
3.4 Introduction aux scripts SketchUp……………………………………………..53
3.5 Les Vecteurs…………………………………………………………………………58
3.6 Tableaux d’Edges: Curves, Circles, Arcs, et Polygones……………………59
3.7 Création de Figures en trois Dimensions ……………………………………..64
3.8 Conclusion……………………………………………………………………………75
Transformations et géométrie supplémentaires ……76
4.1 Les Transformations……………………………………………………………….78
4.2 Le Texte………………………………………………………………………………86
4.3 Images………………………………………………………………………………..91
4.4 La Classe PolygonMesh …………………………………………………………..93
4.5 Conclusion……………………………………………………………………………96
Chapitre 5 Leçon #2 de Ruby: Contrôles des Structures et des
Fichiers …………………………………………………………………….99
5.1 Les traitements Conditionnels: if et case……………………………………100
5.2 Les instructions de boucles: while, until, et for……………………………107
5.3 Les Itérateurs et les Blocs ……………………………………………………..110
Contents v
5.4 Les itérateurs et les Collections SketchUp ………………………………….112
5.5 Les fichiers dans Ruby et SketchUp ………………………………………….115
5.6 Accès aux fichiers SketchUp……………………………………………………125
5.7 Conclusion………………………………………………………………………….127
Chapitre 6 Les couleurs, les textures, et les Matières ………….. 128
6.1 Materials ……………………………………………………………………………129
6.2 Couleurs…………………………………………………………………………….133
6.3 Textures…………………………………………………………………………….138
6.4 Conclusion………………………………………………………………………….144
Chapitre 7 Gestion de géométrie : Calques, groupes et
composants …………………………………………………………….. 146
7.1 Les calques…………………………………………………………………………147
7.2 Les Groupes ……………………………………………………………………….150
7.3 Les Composants…………………………………………………………………..156
7.4 Conclusion………………………………………………………………………….171
Chapitre 8 Ruby leçon #3 : Classes et Modules ………………….. 173
8.1 Créer des Classes Ruby …………………………………………………………174
8.2 Les Modules………………………………………………………………………..186
8.3 Méthodes de la classe Object………………………………………………….189
8.4 Conclusion………………………………………………………………………….191
Chapitre 9 Attributs, Options et les observateurs………………. 193
Contents vi
9.1 Attributs et AttributeDictionaries ……………………………………………..194
9.2 Options et RenderingOptions ………………………………………………….198
9.3 Configurer les Ombres…………………………………………………………..202
9.4 Les observateurs………………………………………………………………….206
9.5 Conclusion………………………………………………………………………….216
Chapitre 10 L’Interface de SketchUp : Boîtes de dialogue, Menus,
commandes et Plugins ………………………………………………..218
10.1 Dialogues et Modules de L’Interface Utilisateur (UI) …………………..219
10.2 Menus ……………………………………………………………………………..225
10.3 Commandes ……………………………………………………………………..230
10.4 Plugins …………………………………………………………………………….232
10.5 Conclusion………………………………………………………………………..237
Chapitre 11 L’Interface de SketchUp : Vues, caméras, Pages et
outils………………………………………………………………………238
11.1 View………………………………………………………………………………..239
11.2 Caméra ……………………………………………………………………………244
11.3 Pages………………………………………………………………………………248
11.4 Barre d’Outils…………………………………………………………………….257
11.5 La classe Tool……………………………………………………………………259
11.6 La Classe Tools ………………………………………………………………….270
11.7 Conclusion………………………………………………………………………..270
Chapitre 12 Actions & Animation……………………………………272
Contents vii
12.1 Actions …………………………………………………………………………….273
12.2 Animation de vue ……………………………………………………………….274
12.3 Animation de Page ……………………………………………………………..277
12.4 Simple Animation d’Objet……………………………………………………..280
12.5 Animation de Squelette………………………………………………………..283
12.6 Conclusion ………………………………………………………………………..299
Chapitre 13 Web Dialogues………………………………………….. 300
13.1 Introduction aux WebDialogs ………………………………………………..301
13.2 La WebDialog et le navigateur ………………………………………………303
13.3 Introduction à JavaScript ……………………………………………………..311
13.4 Combinaisons de JavaScript et SketchUp …………………………………324
13.5 Conclusion ………………………………………………………………………..335
Annexe A Classes et Modules ………………………………………… 337
Annexe B Géométrie avancée ……………………………………….. 410
B.1 Les Classes Point3d et Vector3d………………………………………………411
B.2 Exemple: Création d’Arc par le code…………………………………………421
B.3 Introduction aux Matrices de Transformation……………………………..426
B.4 Combinaisons de Transformation …………………………………………….435
B.5 Transformer les Points et vecteurs …………………………………………..439
B.6 Mathématiques de la combinaison de Transformations …………………444
B.7 Conclusion………………………………………………………………………….445
Contents viii
Annexe C ………………………………………………………………….448
Tables diverses …………………………………………………………448
Index……………………………………………………………………..454

Script de SketchUp et de Ruby


Ce livre contient beaucoup de termes techniques, mais le langage sous-jacent est l’anglais.
De même, les commandes de SketchUp sont composées de termes spécifiques à SketchUp, mais la langue sous-jacente est Ruby. Ruby est un langage de programmation dont l’utilisation principale
a été pratiqué pour le développement d’applications web (Ruby on Rails). Bien que relativement nouveau, Ruby a conquis une foule de passionné et une recherche web occasionnels fournira de nombreuses ressources pour l’instruction et le soutien.
Il y a beaucoup d’avantages à fonder des commandes de SketchUp sur le langage Ruby.
Trois des plus importants sont les suivants:

  1. Vaste gamme de capacités – Les scripts SketchUp seraient très limitées si vous ne pouviez seulement dessiner que des lignes, des surfaces et des objets géométriques similaires. Mais avec des fonctionnalités de haut niveau de Ruby — contrôle des structures, boucles d’itération, instructions conditionnelles et langage orienté objet — vos scripts de SketchUp peuvent
    effectuer toutes les tâches de traitement prévues dans des logiciels modernes, de l’accès au réseau de haut niveau à l’optimisation de graphique de bas niveau.
    Chapitre 1 : Introduction aux scripts de SketchUp 9
  2. Beaucoup de code disponible – Supposons que vous deviez spécifier une position à l’aide de coordonnées sphériques au lieu des coordonnées rectangulaires traditionnelles. Pour cela, il faut calculer des sinus et cosinus, ce qui peut être compliqué à coder à partir de zéro. Mais grâce
    à Ruby, il vous suffit d’appeler Math.sin et Math.cos. Vous avez besoin de lire un fichier d’analyser une chaîne, ou de Telnet vers un système distant ? Avec la bibliothèque Standard de Ruby, c’est sans soucis. Si vous visitez le site de la documentation libre à rubydoc, vous pourrez découvrir l’intégralité des fonctionnalités de Ruby en ligne.
  3. Orienté-objet – Le mot “objet ” va obtenir beaucoup d’importance dans ce livre. D’une part, il peut désigner une chose que vous créez dans le cadre d’une conception de SketchUp, comme un cercle ou d’une ligne ou d’un cube. En revanche, “objet ” peut aussi désigner un type de structure de données spécifique. Si cela vous rend nerveux, ne vous inquiétez pas. Ce que vous
    devez tous retenir pour l’instant, c’est que le langage orienté objet est une priorité importante dans le développement des logiciels modernes —la programmation orientée objet donne un code maintenable, bien structuré, ce qui fera de vous une personne plus efficace, plus avisée.
    Bien sûr, si vous avez déjà programmé en Ruby, le plus grand avantage de l’interface Ruby de SketchUp, est que vous êtes déjà familiarisé avec la langue. Dans ce cas, vous pouvez sauter une grande part de la partie introductive de cet ouvrage. Je recommanderais d’aller directement au chapitre 3 dès que vous en aurez l’occasion.
    Mais en raison de son origine récente, l’expérience Ruby est rare, même parmi les programmeurs professionnels. Donc ne vous inquiétez pas si vous n’avez jamais écrit des scripts.
    Ruby avant de lire ce livre. Je vais supposer que vous n’avez jamais entendu parler de Ruby. En fait, je vais supposer que avant vous n’avez jamais codé du tout. Cela représente un défi : je veux que ce livre soit aussi convivial que possible aux nouveaux arrivants sans être trop ennuyeux pour les experts. La section suivante explique comment ce livre est organisé pour répondre aux besoins des deux publics.

Automatic SketchUp en FR – Organisation de ce livre


Une solide introduction à Ruby nécessite au moins trois chapitres, et dans un premier
temps, j’avais prévu de consacrer les chapitres 2 à 4 à cet effet. Mais le script de SketchUp est
tellement amusant que j’ai décidé de placer les chapitres Ruby entre ceux qui sont concentrés sur
Chapitre 1 : Introduction aux scripts de SketchUp 10
SketchUp. Par conséquent, les chapitres 2, 5 et 8 sont exclusivement axés sur l’étude du Ruby — si
vous êtes déjà un codeur expert, n’hésitez pas à les ignorer.
En ce qui concerne les chapitres spécifiques à SketchUp, j’ai fait de mon mieux pour organiser la présentation d’une manière intuitive, du simple et général au complexe et spécifique.
Les chapitres dans ce livre sont divisés en trois parties:
• Partie 1, composée des chapitres 2 à 6, propose une initiation à Ruby et SketchUp. Une fois que vous avez fini avec ces chapitres, vous serez en mesure de créer n’importe quel type de forme dans la fenêtre de dessin SketchUp. Vous serez également en mesure de configurer la position, l’échelle et l’apparition de chaque forme créée.
• Partie 2, composée des chapitres 7 à 9, explique comment créer et gérer les hiérarchies de dessin
SketchUp et attacher des informations par le biais des attributs, des options et observateurs.
Ces capacités ne sont pas nécessaires pour des conceptions simples, mais deviennent d’une importance vitale quand vos modèles croissent en complexité.
• Partie 3, constitué des chapitres 10 à 13, traite des opérations avancées de SketchUp que vous ne pouvez effectuer à l’aide de la fenêtre de conception traditionnelle. Ces chapitres traitent des plugins et de toutes les façons différentes dont vous pouvez augmenter l’interface utilisateur de SketchUp. Les deux dernières rubriques sont les plus intéressantes et relient entre elles tous les sujets du livre : L’animation et les WebDialogs.
Tout au long de ce livre, des exemples de scripts SketchUp seront fournis pour clarifier les concepts et montrer comment les commandes sont utilisées dans le code. Pour télécharger les exemples de scripts, visitez automaticsketchup Ce site donne également accès aux errata et mises à jour pour le contenu du livre.

À première vue, SketchUp peut ressembler davantage à une application de dessin pour enfant qu’un outil de modélisation professionnelle. Mais lorsque vous serez familiarisé avec SketchUp, vous pourrez apprécier l’incroyable étendue de ses fonctions et de ses capacités. Et c’est seulement la partie visible de l’iceberg. Si vous voulez vraiment tirer le meilleur parti de SketchUp, vous devez savoir comment écrire des scripts.
Chapitre 1 : Introduction aux scripts de SketchUp 11
Ce chapitre a examiné longuement le bien-fondé de SketchUp scripting, mais je voudrais une fois de plus mettre l’accent sur l’aspect plaisir. Je n’aime habituellement pas la programmation, mais SketchUp scripting n’est pas comme le codage ordinaire. Lorsqu’il est exécuté, un script de SketchUp peut créer instantanément des objets, des modèles, matières et
même de l’animation. Pour un non-artiste maladroit comme moi qui peut tirer à peine des figurines, c’est un pur bonheur.
Les scripts de SketchUp sont basées sur le langage de programmation Ruby, et dans les chapitres qui suivent, je vais faire de mon mieux pour expliquer Ruby dans une profondeur suffisante pour faciliter la compréhension des fonctionnalités de SketchUp. Si vous désirez plus d’informations sur Ruby, je recommande que vous visitez le site ruby-doc et le
livre libre en ligne Programming Ruby: The Pragmatic Programmer’s: situé à
http://www.rubycentral.com/book/. Pour insister davantage avec les scripts de SketchUp, vous ne pouvez pas faire beaucoup mieux que http://www.sketchucation.com et http://groups.google.com/group/google-sketchup-developers.
Comme vous progresserez à travers ce livre, je recommande fortement que vous expérimentiez avec des scripts et des nouvelles commandes. Ne vous contentez pas de juste regarder rapidement le contenu des exemples, mais en fait mettez vos mains dans le cambouis et essayer de nouvelles idées de modélisation. Cela ne vous donnera pas seulement une meilleure
compréhension de la matière, mais aussi une plus grande jouissance des scripts SketchUp en général.

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