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cours Algorithme : Instruction élémentaires

Ce cours d’Algorithme porte sur les instructions élémentaires fait partie de notre série de cours sur l’algorithme et la programmation.

Instructions élémentaires en algorithmique

Les instructions de base sont les commandes les plus fréquemment utilisées dans la rédaction d’algorithmes. Elles se résument à trois types :

Exemple :

  • Affectation de valeurs à des variables.
  • Instructions de condition, telles que les structures « if…else ».
  • Boucles, telles que les instructions « for » ou « while ».
  1. L’affectation de valeurs à des variables.nstructions de condition, telles que les structures « if…else ».

L’affectation

L’opération d’affectation a pour but d’attribuer une valeur à une entité. 

En algorithmique, elle est symbolisée par une flèche dirigée de droite à gauche.

Variable_x <- 42

L’opération d’affectation offre diverses possibilités et impose des conditions spécifiques à respecter.

Possibilités

L’opération d’affectation offre un éventail de choix et requiert le respect de certaines conditions.

Options possibles :

La valeur à droite de l’affectation peut être une variable du même type que l’identificateur de l’objet.

   Exemple : V <- A

La valeur peut également être une constante du même type que l’identificateur de l’objet.

   Exemple : V <- 6

Vous pouvez aussi utiliser une expression dont le résultat final est du même type que l’identificateur de l’objet.

   Exemple : V <- 3*A + 2*B – 1

Conditions

Une affectation peut être effectuée uniquement dans certaines conditions :

Le membre de gauche de l’affectation (Identificateur_objet) doit être une variable déclarée, correspondant à une case mémoire pouvant stocker une valeur. Par conséquent, les expressions suivantes n’ont pas de signification :

   – 8 A;

   – A+B C.

Variable_X <- 5  # Valide, car Variable_X est une variable déclarée

La partie droite de l’affectation doit représenter une valeur définie ou doit être une structure ayant une évaluation produisant une valeur résultante. Par conséquent, la deuxième affectation dans l’exemple suivant n’est pas valable :

   - A 0;
   - V1/A;

Les types des deux parties de l’affectation doivent être compatibles. Par conséquent, la deuxième affectation dans l’exemple suivant n’est pas valide :

   – Var  A:entier;

   – C:caractère;6;

   – Début < A

   – fin

Exemple :

Variable_A <- 5  # Valide, car les types correspondent

Voici des exemples d’utilisation d’instructions d’affectation :

Supposons que, dans la mémoire, les valeurs actuelles de A et B sont les suivantes :

  • A = 6
  • B = 4

Après avoir effectué l’affectation suivante :

A ← B

Les nouvelles valeurs seront :

  • A = 4
  • B = 4

Si nous continuons avec les instructions suivantes :

A 3;

Alors la valeur de A deviendra 3, et nous aurons :

  • A = 3

Ensuite, si nous exécutons l’instruction :

B A;

La valeur de B sera également égale à 3, et nous obtiendrons :

  • B = 3

Poursuivons avec l’instruction :

C (A+B)*2;

La valeur de C sera égale à 12, et nous aurons :

  • C = 12

Si nous exécutons l’instruction :

I 4;

La valeur de I sera égale à 4, et nous obtiendrons :

  • I = 4

Enfin, si nous effectuons l’instruction :

I I+1;

La valeur de I deviendra 5, et nous aurons :

  • I = 5

Dans cet exemple final, nous prenons la valeur précédente de la variable I (qui était 4), ajoutons 1, et assignons la nouvelle valeur (5) à I. Cette opération est appelée une incrémentation.

Remarques :

  • L’affectation efface complètement et de manière irréversible le contenu précédent de la variable affectée, s’il y en avait un.
  • La déclaration d’une variable ne lui attribue aucune valeur par défaut.

Les instructions d’entrée/sortie

Pour qu’un algorithme fonctionne correctement, il doit généralement obtenir des données en provenance d’un périphérique (par exemple, le clavier ou le disque) et produire des résultats en direction d’un autre périphérique (comme l’écran ou l’imprimante).

Ainsi, en programmation, il est essentiel d’utiliser deux opérations distinctes pour accomplir ces tâches fondamentales :

  • Lire(V) : Cette opération permet d’attribuer à la variable (V) la valeur obtenue à partir du périphérique d’entrée.
  • Ecrire(V1) : Cette opération transfère la valeur (V1) vers le périphérique de sortie.

L’identificateur (V) doit être une variable déclarée. Par conséquent les écritures suivantes n’ont pas de sens :

Lire(6);

Lire(A+B);

la valeur (VI) peut être soit

– une variable déclarée : Exemple : Ecrire(A).

une constante      : Exemple : Ecrire (6)

une expression  : Exemple: Ecrire(3*A+2*B-1):

un algorithme doit etre interactif, c’est-à-dire qu’il doit choisir le langage qui va s’instaurer entre l’utilisateur et la machine.

Dans le cas d’un dialogue utilisant le clavier et l’écran,il est très intéressant et utile de faciliter l’utilisation de l’algorithme en affichant des messages explicatifs.

Ces messages qui seront affichés doivent être écrits entre apostrophes:(‘ ‘)

Algorithme de calcul de la somme de deux nombres réels : S=A+B

A éviterPrésentation Conseillée
Algorithme somme;
Var A, B, S: réels;
Début
Lire(A);
Lire(B);
S <- -A + B;
Ecrire(S);
Fin
Algorithme somme;
Var A, B, S: réels;
Début
Ecrire(« Programme de calcul de la somme »);
Ecrire(« Entrez le premier nombre »);
Lire(A);
Ecrire(« Entrez le deuxième nombre »);
Lire(B);
S <- A + B;
Ecrire(« La somme de ces deux nombres est : « , S);
Fin
cours algorithme
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